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Gameon

Game on

Jetzt wird es ernst: Begib dich auf Amors Abenteuer und spiele das wohl erste Spiel der Welt, in dem du nur mit Liebe ans Ziel kommst.
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Hier stimmt doch etwas nicht? Kam dir bei dem Spiel etwas seltsam vor? Richtig – die Spiel­figuren entsprechen nicht den Figuren, so wie wir sie aus Computer­spielen kennen: starke, muskulöse Helden und hilflose, schöne Frauen.

Achtung, Autopilot!

In unserem Gehirn sind riesige Mengen an Infor­mationen ge­spei­chert, die uns helfen, unseren All­tag zu meistern. Deshalb müssen wir übers Zähne­putzen oder Fahrrad­fahren nicht mehr groß nach­denken. Das Gehirn über­nimmt die Steuerung, ohne dass wir es merken – alles läuft auto­ma­tisch. Ganz auto­ma­tisch bildet un­ser Gehirn auch Asso­zia­tionen: Zum Beispiel denken viele sofort an Pizza oder Spaghetti, wenn sie das Wort „Italien“ hören. Doch Vorsicht ist geboten, denn diese un­bewussten Asso­zia­tionen prägen unser Bild der Welt und wie wir die Menschen um uns herum wahrnehmen.

Was das mit Computer­spielen zu tun hat? Eine ganze Menge: Denn in Games erleben wir Spielfiguren, die häufig den gängigen Klischees entsprechen, wie dem männlichen, muskulösen, mittel­euro­päischen Helden und der schönen, jungen, weißen, hilflosen Frau. Stereo­type, die wir im Spiel leicht ak­zep­tieren – ist ja schließlich nur ein Spiel. Aber wir lernen durch Wiederholung.

So verfestigen sich in unserem Unter­bewusstsein Bilder von dem, was wir als „normal“ empfinden – und unser Bewusst­sein wird ausgetrickst. Auf die gleiche Weise wirken auch die Werte, die uns Spiele vermitteln – sie können beein­flussen, was uns richtig erscheint und was falsch, was wir als moralisch gut und was als verwerflich empfinden.

Games könnten also auch das perfekte Medium sein, um Vorurteile und vorge­fertigte Rollen­bilder zu durch­brechen sowie positive und demo­kratische Werte zu vermitteln. Schließlich kön­nen Spie­ler*in­nen in Form eines Avatars ver­schie­de­ne Rollen auspro­bieren, die einen Perspektiv­wechsel ermöglichen.

Heldinnen gesucht

43 %

43 Prozent aller Spieler*in­nen wünschen sich generell mehr Vielfalt in Video- oder Computer­spielen, was die Dar­stellung verschiedener Be­völ­kerungs­gruppen angeht.

Spielen verbindet

Keine Spezies spielt so intensiv wie der Mensch: Zwar lässt sich auch bei Tieren ein klarer Spiel­trieb erkennen, doch beim Menschen ist er beson­ders stark aus­ge­prägt. Spiele brin­gen Menschen zu­sam­men. Das gilt auch für Com­pu­ter­spiele. Mehr als drei Mil­liar­den Menschen spielen welt­weit an Rechner, Konsole oder Smartphone.

48 % Fast die Hälfte der Gamer*innen sind weiblich.*

Spielerisch das Klima schützen

Spielend lernen

Menschen spielen nicht nur zum Ver­gnügen. Wir lernen im Spiel die Welt kennen, erleben unsere eigenen Grenzen, erfahren Heraus­forde­rungen und wachsen über uns hinaus. In Computer­spielen entwickeln wir Team­fähig­keit und Kreativität, lernen strategisches Denken und den Um­gang mit Kom­plexität, lassen uns für Technik und Geschichte begeistern. Spielen wirkt befreiend und ent­span­nend, kompen­siert Alltags­frust, vertreibt Lange­weile und lässt uns Neues erfahren. Und nicht zuletzt: Im Spiel lernt es sich leichter! Sogenannte Serious Games machen nicht nur Spaß, sondern vermitteln gleichzeitig Wissen, etwa über Geschichte oder Politik. Dazu zählen auch Lernspiele, die speziell für den Schul­unter­richt oder die Ausbildung entwickelt werden. Und wieder andere Spiele bringen uns aktuelle gesell­schaft­liche Themen wie den Klimawandel nahe.

Gute Spiele, schlechte Spiele?

Der Ton ist rau

Was tun?

Es scheint eine Minder­heit zu sein, die den anderen Gamer*in­nen mit ihren Belei­digun­gen den Spaß verdirbt – doch eine besonders lautstarke. Was kann man dagegen tun? Ein Problem ist, dass die bestehenden Gesetze bei Online-Gaming-Plattformen nicht ausreichend greifen. Das deutsche Netzwerk­durch­setzungs­gesetz gilt für sie beispiels­weise bislang nicht, weil die Kommunika­tions­funktion in Spielen nur eine „Neben­funk­tion“ ist. Auch beim Jugend­schutz­gesetz gibt es Lücken. Derzeit werden die gesetz­lichen Regelungen überarbeitet. Und natürlich sind auch die Spiele­anbieter gefragt. Bisher werden viele Chats noch zu wenig moderiert. Erfolg­ver­sprechende Ansätze gibt es aber bereits: Beim beliebten Spiel „League of Legends“ etwa können Spieler*in­nen nach dem Spiel negatives und positives Verhalten melden. Die Konse­quen­zen bei Fehl­verhalten reichen von einer Ein­schrän­kung der Chat­funktion bis zur permanenten Sperre.

„Gaming – wo der Spaß aufhört“

Digitale Teilhabe – das heißt für die Telekom auch gesell­schaft­liche Teilhabe. Als Treiber und Gestal­ter der Digitali­sierung verstehen wir es als unse­ren Auftrag, demokratische Spielregeln im Netz zu fördern – und zwar auch in Feldern, in denen Hass, Aus­grenzung und Manipulation nicht sofort erwartet werden. Zum Beispiel, wenn im Spiel­ge­sche­hen menschen­feindliche Äußerungen offen zutage treten und sich so die „Grenzen des Sagbaren“ immer mehr ver­schie­ben. Deshalb setzen wir uns im Zuge un­serer Kam­pagne „Gegen Hass im Netz“ gemeinsam mit unseren Partnern dafür ein, auch im Gaming dem Hass etwas entgegenzusetzen.

Magenta Moon Talk aus dem Jahr 2020
Magenta Moon Talk aus dem Jahr 2020

#DABEI-Geschichten: Interaktive Work­shops zum Gaming

SCROLLER: Das Medien­magazin für Kinder

Rechtes Gaming

Prisma-Redakteur Mick Prinz über Rechts­extremismus in Games – Quelle: Prisma (2021)

Keine Chance für den Hass

Es werden immer mehr Stimmen laut, die sich dagegen wehren, dass die Spielekultur durch eine toxische Minderheit beschädigt wird. Hier einige Aktionen, die sich Fair Play zum Ziel gesetzt haben:

1„Good Gaming – Well Played Democracy“

Die Amadeu Antonio Stiftung setzt sich seit Jahren gegen rechte Medien­strategien ein. Im Projekt „Good Gaming – Well Played Demo­cracy“ analysiert sie, wie rechts-alter­na­ti­ve Akteur*innen versuchen, auf Gaming-Platt­formen eine menschen­verach­ten­de Stimmung zu schüren. Das Projekt entwickelt Kampagnen gemeinsam mit User*innen.

2„Keinen Pixel dem Faschismus!“

Die Initiative „Keinen Pixel dem Faschismus!“ wehrt sich dagegen, dass rechte Grup­pie­rungen Computerspiele als Kommuni­kations­plattform nutzen. In der Initiative haben sich Websites, Medien­schaffende, Forschungs­kollektive und Entwickler­studios aus der Computer­spiele­kultur zusammen­geschlossen.

3„Hier spielt Vielfalt“

Ende 2019 hat die deutsche Games-Branche die Initiative „Hier spielt Vielfalt“ gestartet. Sie macht sich stark für eine Branche, die frei ist von Vorurteilen und Diskrimi­nierung, die res­pekt­voll und wert­schätzend mit allen Men­schen umgeht – ungeachtet ihrer Her­kunft, Welt­anschauung oder Lebens­weise. Zahlreiche Unternehmen, Institutionen und Gamer*in­nen haben das Selbst­verständ­nis der Initiative unter­zeichnet – darunter auch die Telekom.

eSports-Förderung und Spitzen­talente als Vorbilder

Toxicity in GamesToxicity in Games

Für eine starke Community

Was können Spieler*in­nen selbst tun, wenn sie in Spielen mit Beleidi­gungen oder Hass­bot­schaften kon­frontiert sind? Einige Tipps für den Umgang mit Hate Speech in Online-Spielen:

1Stummschalten und melden

Immer wieder sorgen Hater*in­nen für Ärger: Sie provozieren und beleidigen. Darauf musst du dich nicht einlassen: Schalte deinen Chat stumm – das nimmt ihnen ihre Stimme. Hass­kommentare kannst du zudem auf vielen Plattformen melden.

2Für andere einstehen

Wenn du mitbekommst, dass jemand im Chat beleidigt wird, sei mutig und schalte dich ein. Du wirst sehen – wenn du jemandem zur Seite stehst, dann trauen sich vielleicht auch andere, sich für die Person einzusetzen.

3Den richtigen Ton treffen

Hüte dich aber davor, selbst aggressiv und be­leid­igend zu werden. Versuch sachlich und nüch­tern zu bleiben. Lass dich nicht in einen Schlag­ab­tausch verwickeln. Nutze wenige klare Worte.

4Anonymität – schütze dich und andere!

Mit deinem Nickname kannst du dir nicht nur eine Identität in der Gaming-Welt auf­bauen – du kannst dich gleichzeitig selber schützen. Achte darauf, nie zu viel Persön­liches preis­zugeben wie deinen echten Namen, deine Adresse oder deine Telefonnummer.

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