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Jetzt wird es ernst: Begib dich auf
Amor‘s Abenteuer und spiele das wohl erste Spiel der Welt, in dem du nur mit Liebe ans Ziel kommst
Hier stimmt doch etwas nicht? Kam dir bei dem Spiel etwas seltsam vor? Richtig – die Spielfiguren entsprechen nicht den Figuren, so wie wir sie aus Computerspielen kennen: starke, muskulöse Helden und hilflose, schöne Frauen.
In Games erleben wir Spielfiguren, die häufig den gängigen Klischees entsprechen, wie dem männlichen, muskulösen, mitteleuropäischen Helden und der schönen, jungen, weißen, hilflosen Frau.
Achtung, Autopilot!
Wussten Sie, dass rund 90 Prozent aller Wahrnehmungs- und Denkprozesse auf „Autopilot“ unbewusst ablaufen? Deshalb müssen wir übers Zähneputzen oder Fahrradfahren nicht mehr groß nachdenken. Ganz automatisch bildet unser Gehirn auch Assoziationen: Zum Beispiel denken viele sofort an Pizza oder Spaghetti, wenn sie das Wort „Italien“ hören. Doch Vorsicht ist geboten, wenn wir solche unbewussten Denkmuster auf andere Menschen anwenden – das kann schnell zu Vorurteilen führen, die uns dann genauso unbewusst steuern.
Was das mit Computerspielen zu tun hat? Eine ganze Menge: Denn in Games erleben wir Spielfiguren, die häufig den gängigen Klischees entsprechen, wie dem männlichen, muskulösen, mitteleuropäischen Helden und der schönen, jungen, weißen, hilflosen Frau. Stereotype, die wir im Spiel leicht akzeptieren – ist ja schließlich nur ein Spiel. Aber wir lernen durch Wiederholung.
So verfestigen sich in unserem Unterbewusstsein Bilder von dem, was wir als „normal“ empfinden – und unser Bewusstsein wird ausgetrickst. Auf die gleiche Weise wirken auch die Werte, die uns Spiele vermitteln – sie können beeinflussen, was uns richtig erscheint und was falsch, was wir als moralisch gut und was als verwerflich empfinden.
Games könnten also auch das perfekte Medium sein, um Vorurteile und vorgefertigte Rollenbilder zu durchbrechen sowie positive und demokratische Werte zu vermitteln. Schließlich können Spieler*innen in Form eines Avatars verschiedene Rollen ausprobieren, die einen Perspektivwechsel ermöglichen.
Heldinnen gesucht
Jede zweite Gamerin wünscht sich mehr starke weibliche Hauptfiguren in Video- und Computerspielen – bei den männlichen Gamern ist es mehr als jeder Dritte. Dies geht aus einer Umfrage des Digitalverbands Bitkom hervor.

29 Prozent aller Spieler*innen wünschen sich generell mehr Vielfalt in Video- oder Computerspielen, was die Darstellung verschiedener Bevölkerungsgruppen angeht.
Spielen verbindet
Keine Spezies spielt so intensiv wie der Mensch: Zwar lässt sich auch bei Tieren ein klarer Spieltrieb erkennen, doch beim Menschen ist er besonders stark ausgeprägt. Spiele bringen Menschen zusammen. Das gilt auch für Computerspiele. Mehr als drei Milliarden Menschen spielen weltweit an Rechner, Konsole oder Smartphone.

Spielend lernen
Menschen spielen nicht nur zum Vergnügen. Wir lernen im Spiel die Welt kennen, erleben unsere eigenen Grenzen, erfahren Herausforderungen und wachsen über uns hinaus. In Computerspielen entwickeln wir Teamfähigkeit und Kreativität, lernen strategisches Denken und den Umgang mit Komplexität, lassen uns für Technik und Geschichte begeistern. Spielen wirkt befreiend und entspannend, kompensiert Alltagsfrust, vertreibt Langeweile und lässt uns Neues erfahren. Und nicht zuletzt: Im Spiel lernt es sich leichter! Sogenannte Serious Games machen nicht nur Spaß, sondern vermitteln gleichzeitig Wissen, etwa über Geschichte oder Politik. Dazu zählen auch Lernspiele, die speziell für den Schulunterricht oder die Ausbildung entwickelt werden. Und wieder andere Spiele bringen uns aktuelle gesellschaftliche Themen wie den Klimawandel nahe.
Gute Spiele, schlechte Spiele?
Bei der Auswahl von Computerspielen sollten wir genau hinschauen – und zwar nicht nur, wenn es um Spiele für Kinder und Jugendliche geht. Die Werte, die durch Spiele vermittelt werden, beeinflussen uns alle, positiv wie negativ. Zwar können Spiele, die strafrechtlich relevante Inhalte enthalten, gerichtlich beschlagnahmt werden. Aber manche Spiele, die gezielt zur Manipulation entwickelt werden, umgehen dies geschickt und arbeiten mit versteckten Botschaften. Zudem gilt: Nicht alles, was wir moralisch fragwürdig oder verwerflich finden, ist auch strafrechtlich relevant. Auch beim Umgang mit Computerspielen ist folglich unser Urteilsvermögen als mündige*r, kritische*r Bürger*in gefragt.
Eltern und Pädagog*innen, die sich informieren wollen, welche Spiele für Kinder geeignet sind, finden einen ersten Hinweis in der Altersfreigabe, die auf den meisten Computerspielen in Deutschland angegeben ist. Und ausführlichere Informationen zu vielen Spielen gibt es auf der Website spielbar.de.
35
Prozent der Befragten gaben in einer Studie der US-Organisation Anti-Defamation League (2019) an, dass sie Belästigung aufgrund ihrer Herkunft, ihres Geschlechts, ihrer Sexualität oder einer Behinderung in Online-Games erlebt haben.
Der Ton ist rau
Games sind inzwischen zu wichtigen Kommunikationsplattformen geworden, in der die Spieler*innen intensiv per Chat oder Voice-Chat miteinander kommunizieren. Eigentlich eine positive Entwicklung – denn so wird das Spielen noch mehr zum Gemeinschaftserlebnis. Doch unmoderiert läuft die Kommunikation bisweilen aus dem Ruder. Auch radikale Gruppen nutzen diese Plattformen, um sich zu organisieren und ihre Weltanschauung zu verbreiten. Ähnlich wie in sozialen Medien erleben wir, dass diese Plattformen dazu missbraucht werden, Menschen auszugrenzen oder gezielt einzuschüchtern. Im Glauben, sich dort in einem rechtsfreien Raum zu bewegen, verlagern sich Hass und Hetze zunehmend auf Gaming-Plattformen. In manchen Communitys scheint eine regelrecht „toxische“ (giftige) Kultur zu herrschen, in der die Spieler*innen mit sexistischen, homophoben und antisemitischen Beleidigungen konfrontiert sind.
Was tun?
Es scheint eine Minderheit zu sein, die den anderen Gamer*innen mit ihren Beleidigungen den Spaß verdirbt – doch eine besonders lautstarke. Was kann man dagegen tun? Ein Problem ist, dass die bestehenden Gesetze bei Online-Gaming-Plattformen nicht ausreichend greifen. Das deutsche Netzwerkdurchsetzungsgesetz gilt für sie beispielsweise bislang nicht, weil die Kommunikationsfunktion in Spielen nur eine „Nebenfunktion“ ist. Auch beim Jugendschutzgesetz gibt es Lücken. Derzeit werden die gesetzlichen Regelungen überarbeitet. Und natürlich sind auch die Spieleanbieter gefragt. Bisher werden viele Chats noch zu wenig moderiert. Erfolgversprechende Ansätze gibt es aber bereits: Beim beliebten Spiel „League of Legends“ etwa können Spieler*innen nach dem Spiel negatives und positives Verhalten melden. Die Konsequenzen bei Fehlverhalten reichen von einer Einschränkung der Chatfunktion bis zur permanenten Sperre.
„Gaming – wo der Spaß aufhört“
Digitale Teilhabe – das heißt für die Telekom auch gesellschaftliche Teilhabe. Als Treiber und Gestalter der Digitalisierung verstehen wir es als unseren Auftrag, demokratische Spielregeln im Netz zu fördern – und zwar auch in Feldern, in denen Hass, Ausgrenzung und Manipulation nicht sofort erwartet werden. Zum Beispiel, wenn im Spielgeschehen menschenfeindliche Äußerungen offen zutage treten und sich so die „Grenzen des Sagbaren“ immer mehr verschieben. Deshalb setzen wir uns im Zuge unserer Kampagne „#DABEI – Gegen Hass im Netz“ gemeinsam mit unseren Partnern dafür ein, auch im Gaming dem Hass etwas entgegenzusetzen.
#DABEI-Geschichten: Interaktive Workshops zum Gaming
Unter der Überschrift „Gaming – wo der Spaß aufhört“ erläutern wir auf unserer Seite #DABEI-Geschichten in einem interaktiven Workshop, wo uns Hass und Ausgrenzung im Gaming begegnen – und was dies mit der Spaltung der Gesellschaft zu tun hat. Damit noch klarer wird, um was es geht, haben wir ein Game mit unterschiedlichen Spielfiguren eingebaut, die verschiedene Herausforderungen bewältigen müssen. Unsere #DABEI-Geschichten bieten zudem alltagsnahe Tipps, was jede*r von uns tun kann, wenn uns Hass im Netz auch außerhalb von Games begegnet. Multiplikator*innen, die als Zielgruppe ältere Jugendliche und Erwachsene haben, finden auf der Seite #DABEI-Geschichten Leitfäden und Materialien für Workshops. So muss niemand bereits Expert*in sein, um sich mit Hass in Spielen zu beschäftigen und darüber zu diskutieren.
Bei der Initiative #DABEI-Geschichten geht es aber auch um viele andere brandaktuelle Themen des digitalen Alltags. Zum Beispiel: Kann man digitale Zivilcourage lernen? Wie werden wir durch Fake News, Social Bots und Filterblasen in unserer Meinungsbildung beeinflusst? Die Materialien für alle Workshops stehen auf Deutsch, Englisch und in Einfacher Sprache bereit.
Let’s Play It Safe!
Eltern sind oft in Sorge, wenn ihre Kinder stundenlang vor dem PC sitzen und zocken. Die Landesgesellschaft Hrvatski Telekom leistet mit der Kampagne „Let’s Play It Safe“ in Kroatien Aufklärungsarbeit. Ein kostenloser Sicherheitsleitfaden informiert Eltern über die positiven Aspekte von Online-Games und gibt konkrete Ratschläge, wie sie ihre Kinder vor den Gefahren schützen können.
SCROLLER: Das Medienmagazin für Kinder
Unser interaktives Online-Magazin SCROLLER bereitet das Thema Gaming und den Zusammenhang zu Hass im Netz zielgruppengerecht für Kinder von neun bis zwölf Jahren auf. In der Titelgeschichte des Magazins sind Tom und Trixie sehr verwundert, dass es in ihrem Spiel keine weiblichen Heldinnen gibt, die sie sich als Avatar aussuchen können. Dabei erleben sie es in der Wirklichkeit doch ganz anders, denn Trixie hilft Tom oft aus der Patsche. Kinder finden zudem Tipps zu aktuellen Games, die Spaß machen und gleichzeitig spannende Informationen bieten. In Audiobeiträgen wird erklärt, warum fairer Umgang im Game so wichtig ist. Auf diese Weise nähert sich SCROLLER dem Thema kindgerecht an. Pädagog*innen bietet das Magazin „Edu+“ Hintergrundinfos und Arbeitsmaterial, die sie in der Schule und im Homeschooling einsetzen können. Auch bei „Teachtoday“, der Initiative für Eltern und pädagogische Begleiter*innen, spielt das Thema im Jahr 2021 die Hauptrolle. Die Toolbox mit über 100 Formaten ist über die zugehörige Website zu erreichen und bietet Material, Videos und Projektideen zu verschiedenen Themen aus der digitalen Welt und natürlich auch zum Thema Hass im Netz.
Gaming-Angebot der Telekom
„Spielen von überall – auf allen Geräten? Magenta Gaming bietet in Deutschland über 100 Spiele. Sie liegen in der Cloud und können auf Computer, Smartphone, Tablet, Laptop und TV jederzeit zu Hause oder unterwegs gespielt werden – ohne lästige Download-Zeiten. Bei mobiler Nutzung kann dank StreamOn Gaming, das zu vielen MagentaMobil-Tarifen kostenlos zugebucht werden kann, gespielt werden, ohne an das Datenvolumen zu denken. Nutzer*innen können in den Profilen Altersbeschränkungen einstellen und diese mit einer PIN sichern. So haben Kinder nur auf altersgerechte Spiele Zugriff. Magenta Gaming hat als eine von wenigen Gaming-Plattformen das Jugendschutz-Siegel erhalten.
E-Sport-Förderung und Spitzentalente als Vorbilder
Auch in Deutschland wächst die Szene der professionellen E-Sportler*innen – also derjenigen, die hauptberuflich an Wettkämpfen mit Video- und Computerspielen teilnehmen. Wir möchten nicht nur den bestmöglichen Zugang zum digitalen Sport bieten, sondern ebenso einen verantwortungsvollen Umgang fördern. Deshalb sind wir Partner der „esports player foundation“. Sie setzt sich für die Weiterentwicklung der E-Sports- und Gaming-Szene in Deutschland ein und möchte die Akzeptanz in der Gesellschaft stärken. Zudem fördert sie Talente beim Einstieg in eine professionelle Karriere und unterstützt sie unter anderem mit dualer Karriereplanung und Stipendien. Die „esports player foundation“ möchte zusammen mit der Telekom Jugendlichen und jungen Erwachsenen positive Werte vermitteln. Deshalb entwickeln wir gemeinsam Möglichkeiten, wie man auch auf Gaming-Plattformen digitale Zivilcourage zeigen kann und wie Fair Play nicht nur im Spitzensport, sondern in der gesamten Gaming- und E-Sport-Szene geht.
Die Telekom ist seit 2019 Gesellschafterin von SK Gaming, einer deutschen E-Sport-Organisation. Wir möchten allen Gamer*innen den bestmöglichen Zugang zu E-Sports bieten. Die Telekom unterstreicht mit ihrem Engagement den Mehrwert ihrer Netzqualität im Bereich Gaming und ihr technologisches Know-how. So sind die Leistungszentren von SK Gaming in Köln und Berlin mit modernsten Glasfaserleitungen angebunden. Sie bieten den Profis beste Trainingsbedingungen.
Auf dem Twitch-Kanal der Telekom lassen sich die Spieler*innen der E-Sports-Mannschaft beim Zocken über die Schulter schauen. Der Chat im Spiel wird moderiert und so ein wertschätzender Umgang sichergestellt. Zusätzlich unterstützen Telekom-Mitarbeiter*innen als Moderator*innen. Unpassende Kommentare werden gelöscht, bisweilen sind auch Time-outs für einzelne User*innen notwendig. Das zeigt Wirkung – die Stimmung auf dem Twitch-Kanal ist gut.

Toxicity in Games
Niklas Eigen, Kommentator des Spiels „League of Legends“ über die Entstehung von Toxicity in Games

„Die Telekom setzt sich gegen Hass im Netz ein – und das auch im Bereich Gaming! Auf Gaming-Plattformen findet viel Austausch statt. Sie werden leider auch gezielt für die Verbreitung von Hass und Hetze missbraucht. Das trägt zur Spaltung unserer Gesellschaft bei. Dagegen müssen wir etwas tun! Wir schauen dorthin, wo der Spaß aufhört.“