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Corporate Responsibility Bericht 2018

Umsetzung fördern

Wir wollen Menschen dazu motivieren, kreative digitale Lösungen für gesellschaftliche Herausforderungen zu finden. Dazu leisten wir konkrete Hilfestellung und erleichtern die Umsetzung ihrer Ideen. Unter anderem engagieren wir uns im Verein „Deutschland sicher im Netz“ und fördern gemeinsam mit der „Bundesarbeitsgemeinschaft der Senioren-Organisationen (BAGSO)“ Medienkompetenzprojekte für Senioren. Außerdem unterstützen wir die Entwicklung innovativer Lösungen, beispielsweise neuer Apps, und entwickeln eigene nachhaltige Produkte und Dienste. Wir wollen in Zeiten der Digitalisierung ein vertrauenswürdiger Partner sein und nehmen deshalb Anregungen auf, die an uns herangetragen werden. Über unseren Stakeholder-Dialog ermöglichen wir Teilnehmern, unsere Nachhaltigkeitsthemen nach ihrer Bedeutung zu gewichten und unsere Leistung in den jeweiligen Bereichen zu bewerten.

Engagement bei „Deutschland sicher im Netz“ und „BAGSO“

Unser Beitrag zu den SDG

Der Verein Deutschland sicher im Netz e.V. (DsiN) richtet sich seit zwölf Jahren als zentrale Anlaufstelle für IT-Sicherheit und Datenschutz an Verbraucher und kleinere Unternehmen. Thomas Kremer, Vorstand für Datenschutz, Recht und Compliance der Telekom, ist Vorsitzender des DsiN. Als Mitglied des Vereins engagieren wir uns gemeinsam mit weiteren Unternehmen und Verbänden unter anderem in den folgenden Projekten: Workshopreihe „IT-Sicherheit@Mittelstand“, „Aktionsbund Digitale Sicherheit“ und „Digital-Kompass“ sowie im „Sicherheitsbarometer“ (SiBa App img) für digitalen Selbstschutz.

Wir fördern außerdem das DsiN-ProjektDigitale Nachbarschaft“. Dabei werden Menschen zu ehrenamtlichen IT-Botschaftern ausgebildet, die Wissen an Nachbarn oder Kollegen weitergeben. Bei der Auftaktveranstaltung der „Woche des bürgerschaftlichen Engagements“ in Berlin im September 2018 stellte das Projekt erneut seine Arbeit vor. Auch unsere Unternehmensinitiative „1001 WAHRHEIT“, die sich für eine verantwortungsvolle Mediennutzung einsetzt, präsentierte sich dort.

Als Mitglied der Plattform „Sicherheit, Schutz und Vertrauen für Gesellschaft und Wirtschaft“ des Digital-Gipfels haben wir in Kooperation mit DsiN zudem ein neues Aufklärungsangebot zum Thema Künstliche Intelligenz entwickelt: KInsights! vermittelt als interaktiver Showroom einen Einblick in aktuelle KI-Technologien. Verschiedene Charaktere (u.a. Wissenschaftler, Ethiker, Datenschützer) zeigen ihre Perspektiven auf bereits bestehende Anwendungsszenarien im Alltag – vom KI-gesteuerten Spamfilter über Chatbots bis zum Katastrophenmanagement mit KI. Das Angebot wurde zum Digital-Gipfel am 4. Dezember 2018 in Anwesenheit von Prof. Dr. Günter Krings, Parlamentarischer Staatssekretär beim Bundesminister des Innern, der Öffentlichkeit vorgestellt.

Gemeinsam mit der BAGSO – Bundesarbeitsgemeinschaft der Senioren-Organisationen e.V. fördern wir die Medienkompetenz älterer Menschen. Als Partner unterstützen wir den Goldenen Internetpreis. Der Preis zeichnet Menschen ab 60 aus, die das Internet kompetent nutzen und andere dabei begleiten, in die Online-Welt einzusteigen. Im Rahmen der letzten Preisverleihung 2017 haben wir einen Sonderpreis unter dem Titel „Ideen wachsen lassen“ an das Hamburger Projekt „KULTURISTENHOCH2“ vergeben. Das Projekt, das junge und ältere Menschen zusammenbringt, wurde über das Jahr 2018 hinweg dabei unterstützt und beraten, um es künftig auch auf andere Großstädte auszuweiten. Im November 2018 trafen sich alle Preisträger erneut in Berlin, um einen gemeinsamen Blick darauf zu werfen, wie sich ihre Projekte im letzten Jahr weiterentwickelt haben. Die nächste Preisverleihung ist für November 2019 geplant.

2018 nahmen wir erneut am Deutschen Seniorentag teil. Er wird alle drei Jahre von der BAGSO durchgeführt. Auf der Veranstaltung präsentierten wir Produkte und Services, die sich an Menschen ab 65 Jahre richten. Dazu gehören neben Angeboten aus den Bereichen Mobilfunk, Festnetz und MagentaEINS auch spezielle Apps für Senioren sowie Sicherheitsprodukte von Magenta SmartHome. Darüber hinaus boten wir den Besuchern an unserem Stand verschiedene Services an: Zwei Techniker richteten mobile Endgeräte ein und beantworteten technische Fragen. Als Beiratsmitglied engagieren wir uns zudem beim Digital-Kompass, einem gemeinsamen Projekt von BAGSO und DsiN. Der Digital-Kompass richtet sich mit Materialien und digitalen Stammtischen an Internet-Lotsen, die ältere Menschen ins und im Internet begleiten. Des Weiteren entstehen bundesweit 75 Digital-Kompass-Standorte. Innerhalb dieser Standorte schaffen Internet-Lotsen eine vertrauensvolle (Lern-)Umgebung für ältere Menschen und unterstützen sie dabei, digitale Dienste auszuprobieren und einen souveränen Umgang mit dem Internet zu erlernen. Die Digital-Kompass-Standorte sind aber auch Anlaufstelle für andere Multiplikatoren, die sich weiterbilden oder in das Projekt einbringen möchten.

Innovative Lösungen für gesellschaftliche Herausforderungen

Unser Beitrag zu den SDG

Technologie kann einen Beitrag zur Lösung gesellschaftlicher Herausforderungen leisten. Wir fördern deshalb die Entwicklung entsprechender digitaler Lösungen und Bildungsangebote. Dazu gehört beispielsweise die App IRMGARD, die Erwachsenen dabei hilft, auf Deutsch Lesen und Schreiben zu lernen. Dabei richtet sie sich sowohl an Analphabeten als auch an Menschen, die Deutsch als Fremdsprache lernen. Im Berichtsjahr gab es in diesem Bereich darüber hinaus folgende Entwicklungen:

Sea Hero Quest: Grundlagenstudie bestätigt positiven Beitrag zu Demenzforschung
Demenz ist eine große medizinische Herausforderung. Heute sind bereits 47 Millionen Menschen dement, 2050 werden es dreimal so viele sein. Unsere Initiative „Game for Good“ hat sich zum Ziel gesetzt, Wissenschaftler bei der Entwicklung neuer Verfahren zur frühzeitigen Diagnose von Demenz zu unterstützen. Dazu haben wir in den letzten drei Jahren gemeinsam mit Wissenschaftlern und Spieleentwicklern das Handy-Spiel „Sea Hero Quest“ (2016) und das Virtual-Reality-Spiel „Sea Hero Quest VR“ (2017) entwickelt. Die Spiele sammeln anonyme Daten über die Fähigkeit der Spieler, sich räumlich zu orientieren – denn der Verlust der Orientierungsfähigkeit ist eines der ersten Symptome von Demenz. 2018 bestätigte eine Grundlagenstudie des University College London und der University of East Anglia, Großbritannien, dass die Spiele einen Beitrag zu Fortschritten in der globalen Demenzforschung leisten.

Weltweit spielen bereits überMillionen Menschen Sea Hero Quest und unterstützen damit die Demenzforschung. Die Virtual-Reality-Version „Sea Hero Quest VR“ sammelt besonders präzise Daten über das räumliche Orientierungsverhalten der Spieler. Die anonym erhobenen Daten werden kontinuierlich durch Wissenschaftler ausgewertet. Auf dieser Basis soll bis 2022 eine Applikation zur Früherkennung von Demenz entwickelt werden.

Das VR-Spiel kann kostenlos im Oculus Store und bei Google Daydream heruntergeladen werden. Das mobile Spiel ist nicht mehr im App img Store und bei Google Play verfügbar, da den Wissenschaftlern ausreichend Daten zur Verfügung stehen und Datenmenge und -qualität die Erwartungen deutlich übertroffen haben.

Martina Schwebe-Eckstein

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Martina Schwebe-Eckstein

Robotik im Unterricht in Griechenland

COSMOTE trägt durch die Entwicklung digitaler Kompetenzen bei Kindern in ganz Griechenland zur Verbesserung der Lebensqualität bei. Im Laufe der letzten 5 Jahre hat COSMOTE als strategischer Partner der gemeinnützigen Organisation für Robotik in Bildung und Forschung WRO Hellas eine Reihe von Initiativen umgesetzt, die den Einsatz von Robotik im Schulunterricht sowie die Popularität von MINT-Fächern (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik) im griechischen Bildungswesen fördern sollen. Folgende Initiativen wurden 2018 gestartet:

  • „ROBOGIRL“, der erste griechische Spielfilm über Robotik im Schulunterricht und die daraus erwachsenden Erfahrungswerte für Kinder, wurde von COSMOTE präsentiert. Es ist ein unterhaltsamer Familienfilm, der die Bedeutung von Teamwork hervorhebt sowie die Fähigkeit von Kindern, selbst die unglaublichsten Ideen in die Tat umzusetzen. Der Film erzählt die Geschichte eines Mädchens namens Sofia, das beschließt, an einem Robotik-Kurs teilzunehmen, obwohl es sich eigentlich gar nicht für Wissenschaft und Technik interessiert. Dabei findet Sofia Neues über sich selbst, ihre Freunde und ihre Fähigkeiten heraus sowie über das, was man alles erreichen kann, wenn man seine Ziele entschlossen und unbeirrt verfolgt. ROBOGIRL hatte auf dem YouTube-Kanal von COSMOTE Premiere wurde und im Dezember 2018 im COSOMOTE TV ausgestrahlt. Der ganze Spielfilm ist hier abrufbar.
  • Am griechenlandweiten Robotik-Wettbewerb für Grund-, Mittel- und Oberstufenschüler 2018 nahmen insgesamt mehr als 3 500 Kinder und Jugendliche teil. Über 1 500 Lehrer wurden geschult, um den Schülerteams bei Design und Konstruktion eines vollständigen Robotermodells unter die Arme greifen zu können. Außerdem wurden die Projekte des Wettbewerbs auf die digitale Plattform für Bildungsinhalte von WRO Hellas hochgeladen und stehen damit allen Lehrkräften in ganz Griechenland zur weiteren Nutzung zur Verfügung. Im September des vergangenen Jahres fiel der Startschuss für den griechenlandweiten Robotik-Wettbewerb für Grund-, Mittel- und Oberstufenschüler 2019, der bis März 2019 läuft. Dabei wird es zum ersten Mal versuchsweise eine neue Kategorie für Vorschulkinder geben.
  • An dem griechischen WRO-Wettbewerb 2018 beteiligten sich mehr als 600 Schüler aus ganz Griechenland. Sie entwickelten auf Robotik beruhende Lösungsvorschläge für die existenziellen Probleme unserer Welt, wie z. B. nachhaltige Nahrungsmittelproduktion und Ernährungssicherung, um das zweite UN-Nachhaltigkeitsziel „Kein Hunger“ umzusetzen. Die siegreichen griechischen Teams nahmen im November 2018 an der 14. Welt-Roboter-Olympiade in Thailand teil, die unter dem Motto „Ernährung zählt“ stand. Zwei Teams landeten auf dem vierten Platz und drei weitere Teams erhielten Sonderpreise.
  • CodeAthon ist eine neue Programmierinitiative für Schüler. Sie wurde im Rahmen der Europäischen Programmierwoche im Oktober 2018 in vier griechischen Städten veranstaltet und hat das Ziel, die Kreativität der Schüler beim Programmieren zu fördern, ihre Programmierkompetenzen zu verbessern und sie zur Teamarbeit anzuregen. Etwa 300 Schülerinnen und Schüler im Alter von 8 bis 16 Jahren nahmen an dieser Initiative teil und stellten ein noch unvollendetes elektronisches Spiel innerhalb von 4 Stunden fertig. Die Projekte der teilnehmenden Teams wurden auf eine offene Plattform hochgeladen, sodass auch andere Kinder und Jugendliche daraus lernen konnten.